问你一个问题。
你玩过的RPG里,有没有哪一款,让你在通关之后反复回想自己到底扮演了什么角色?
《北欧女神》(Valkyrie Profile)做到了。不是用廉价的剧情反转。不是用最后一秒的"其实你是坏人"。而是用一种精密的、系统性的方式,让你在长达40小时的游戏过程中,亲手做了一件事。你以为你在收集队友。你以为你在壮大队伍。实际上,你是一个神界的HR,你招聘、你培养、然后你把他们全部签出去。
签给奥丁(Odin)。让他去打仗。而他们永远不会回来。
三个从南梦宫叛逃的人,借了ENIX的大楼,做了一款把传说系列按在地上摩擦的游戏
先聊起点。
1999年,PS1的生命周期走到了最后一年。Square刚做完《最终幻想VIII》,全世界都在讨论莉诺亚和斯考尔的舞会。ENIX这边呢,《勇者斗恶龙VII》还在龟速开发中,发售日遥遥无期。
但ENIX手里还有一张牌。
这张牌叫tri-Ace。
tri-Ace的故事比他们的任何游戏都有戏剧性。1995年,日本Telenet Japan旗下的Wolf Team小组正在给南梦宫(Namco)做一款叫《幻想传说》(Tales of Phantasia)的SFC游戏。做着做着,南梦宫的人开始越管越多。剧情要改。系统要改。本来Wolf Team想做的东西,被改成了另一个样子。游戏快做完的时候,三个核心成员受不了了。
五反田义治(Yoshiharu Gotanda)。则本真树(Masaki Norimoto)。浅召让(Joe Asanuma)。三个人从Wolf Team出走,在ENIX大楼里租了个办公室。公司名字tri-Ace。tri是三人。Ace是王牌。三个王牌。对南梦宫竖起的中指,用公司名字焊死了。
ENIX对此很高兴。ENIX从来不像南梦宫那样对开发商指手画脚。你交游戏,我发行。别的不管。
1996年,tri-Ace交出了《星海传说》(Star Ocean)。和《幻想传说》太像了。南梦宫怒了。但市场不在乎。星海传说卖了百万。南梦宫反击,1997年推出《宿命传说》(Tales of Destiny),百万销量。tri-Ace再反击,1998年《星海传说2》(Star Ocean: The Second Story),还是百万。
两边的RPG战争打了三年。1999年,tri-Ace掏出了第三张牌。
不是星海传说3。而是一个全新的IP。
北欧神话。女武神。英灵殿。诸神的黄昏。
五反田义治和他的团队决定在PS1的最后一年,给整个日式RPG界一记最响亮的耳光。
女主角前世是个被铃兰花毒死的村姑。转世之后成了神界的猎头。
《北欧女神》的剧情架构,放在1999年是反直觉的。
游戏的主角是蕾娜丝·瓦尔基里(Lenneth Valkyrie)。她是主神奥丁座下命运三女神中的次女。她的工作是:飞到人间(米德加德/Midgard),找到那些即将在战斗中死去的人类勇士的灵魂,将他们收为"英灵"(Einherjar),送上天空中的英灵殿瓦尔哈拉(Valhalla)。
为什么?因为"诸神的黄昏"(Ragnarok)快到了。阿萨神族(Aesir)要和宿敌华纳神族(Vanir)以及巨人们打一场终极战争。奥丁需要士兵。大量士兵。质量越高越好。
听起来像是一个收集队友的RPG。你错了。
这个游戏的真正剧情,藏在一个叫"封印值"(Seal Value)的数值系统里。游戏不告诉你这个数值是干嘛用的。你正常玩,打完最终BOSS魔狼芬里尔(Fenrir),蕾娜丝完成使命,战争结束。普通结局。
但如果你做了一连串看起来像是彩蛋的事情。如果你在特定时间去了特定地点。如果你的封印值掉到了37以下。
蕾娜丝的记忆会开始苏醒。
她记起了一个名字。普拉琪娜(Platina)。一个住在小山村里、穷得叮当响的少女。她有一个青梅竹马叫路西欧(Lucian)。路西欧爱她。她爱路西欧。路西欧想娶她。但普拉琪娜的养父母嫌路西欧穷,不同意。
普拉琪娜离家出走,跑进一片铃兰花田。铃兰花很美。铃兰花有剧毒。她躺在花丛里,闭上眼睛。
然后她死了。
然后她变成了蕾娜丝。奥丁抹去了她的人类记忆。给了她女武神的装甲、女武神的剑、女武神的能力。让她成为神界最高效的猎头。
但奥丁没想到一件事。路西欧也死了。路西欧死后也成了英灵。路西欧被蕾娜丝亲手收集上来了。
而路西欧认出了她。
在神界英灵殿的回廊里。路西欧看着面前这位银发蓝甲的女武神。他叫了她的名字。普拉琪娜。蕾娜丝说我不认识你。路西欧没有说话。
封印值就是从这里开始掉的。每当你和路西欧互动。每当你做了违背奥丁意志的事。封印就裂开一条缝。蕾娜丝前世的记忆从缝隙里渗出来。
这个设计有多精妙呢。游戏的战斗系统中,路西欧不是一个特别强的角色。他的攻击力中规中矩。他的决之技不华丽。如果你按"谁强留谁"的逻辑,你大概会把他送上瓦尔哈拉。送上去了,他就不会再出现在你的队伍里。你永远触发不了真结局。
游戏在用一个系统来考验你的人性。你愿不愿意为了一个"不那么好用"的角色,拒绝奥丁的命令?
你收集的每一个英灵,都是一篇独立的短篇小说。但他们的结局只有一个:被你亲手送去死。
这是《北欧女神》最残忍也最天才的设计。
传统RPG里,队友是资产。你收集他们。你培养他们。他们陪你打到最终BOSS。他们是你的家人。
在《北欧女神》里,队友是消耗品。
每一个战魂(Einherjar)都有独立的人生故事。游戏用一段大约10到15分钟的剧情,讲述他们生前的最后时刻。骑士如何战死沙场。法师如何被背叛。弓箭手如何为保护村庄而牺牲。每一段都是一篇精悍的悲剧短篇。
然后蕾娜丝出现了。她站在将死之人面前。她的声音很美。像铃铛。她说:"跟我走。"你将他们的灵魂收入队伍。
接下来是RPG的常规环节。你带着他们打迷宫。练级。学技能。配装备。你会对他们产生感情。那个只有一只眼睛的剑士亚流哲(Arngrim)。那个背负灭族之仇的魔法师莉塞莉亚(Lyseria)。那个因心碎而死去的歌姬诗帆(Shiho)。
然后系统告诉你:该送英灵了。
奥丁定期下达指标。这个周期,你需要往瓦尔哈拉送上几名英灵。质量评定标准很明确:等级、技能、属性。合格,奥丁就赏你装备和道具。不合格,你就等着神界惩罚。
你要选择。把谁送上去。
送上去的角色,永远不会回来。你再也用不了他了。他的故事到此为止。你花了十几小时培养的角色,被一个"上传"按钮永久删除。
而你上传英灵的时候,蕾娜丝的脸上没有任何表情。她是女武神。这是工作。
这个系统的情感冲击力,在真结局路线中被推到了极限。路西欧是A结局最关键的角色。但封印值系统要求你:不能把路西欧送上去。你必须违抗神。你必须对奥丁说谎。你必须在每一个评分周期到来的时候,送出别的英灵,把路西欧藏起来。
那些被你送上去的人,他们是掩护路西欧的炮灰。而做出这个决定的人是你。
不是剧情强制的。是你在每一轮选择界面前,亲手选出来的。
四个按键管四个角色。按得好你就是格斗游戏大神。按不好你连路边的小怪都打不过。
聊完剧情,该聊战斗系统了。这是《北欧女神》最让人上瘾的部分,也是它最容易被历史归类的部分。
游戏的战斗是回合制。但它的"回合",和其他所有回合制都不一样。
四个角色出场。四个角色分别绑定PS1手柄的四个按键:圈、叉、方框、三角。你按下圈,对应角色的攻击动作立刻发动。你按下方框,另一个角色砍出去。没有等待。没有菜单选择。没有"轮到谁了"这样的概念。
这个系统让你的回合变成了一个节奏游戏。
每个角色有两到三种攻击动作。每种动作的Hit数和打点位置不同。有些攻击把敌人挑飞。有些攻击把敌人打落地。有些攻击是横向扫击。你需要编排四个人的攻击顺序,让连击不断、让敌人在空中一直弹、不掉下来。
左上角有一个连击槽。连击数往上跳。槽满了,你可以发动"决之技"(Purify Weird Soul)。
决之技是整款游戏里最爽的东西。每个角色有一招专属的必杀技。画面切到特写镜头。刀光。魔法阵。爆炸。声优的嘶吼。决之技的伤害随着连击数增加而放大。你不是在打BOSS。你是在虐待BOSS。
但这个系统有一个狡猾的地方。决之技的发动次数取决于你之前的连击表现。如果你在回合里打出了高连击、打出了名为"紫炎石"和"辉炎石"的掉落物来减少技能冷却。你一轮可以连发四五个决之技。如果你瞎按。你一轮打一个决之技都费劲。
游戏不惩罚你。但它吝啬。它把爽的开关藏在技术门槛后面。
更狡猾的是难度系统的设计。绝大多数游戏里,Hard难度只是把敌人的血条拉长。《北欧女神》不是。
Hard难度给你更多的迷宫。更多的英灵角色。更多的剧情内容。更多的装备槽位。Hard难度的敌人是更强。但你获得的资源也更多。所以Hard难度反而是"完整版体验"。Easy和Normal缺斤少两。
这个设计思想超前了15年。直到魂系游戏崛起,人们才开始接受"高难度=更完整的游戏体验"这种逻辑。而tri-Ace在1999年就这么干了。
迷宫设计也值得一提。《北欧女神》的迷宫是3D横版视角。你在一个立体的空间里左右移动。画面华丽。PS1的2D像素角色在3D预渲染背景里穿行。每个迷宫的核心机制是"冰晶"(Ice Crystal)。你可以射出冰晶,让它悬浮在空中。踩在冰晶上可以跳得更高。冰晶碰到墙壁会碎裂,形成碎片可以攻击敌人。冰晶还可以折射魔法光束。
这个机关系统把一个横版平台跳跃游戏塞进了RPG里。有些迷宫的解法需要你连续射出多个冰晶,在空中搭出一条路。有些需要你把冰晶精确地射进机关的缝隙里。如果你手残。你会死在解谜环节上。不是被怪打死。是被谜题气死。
桜庭統写了700年都不褪色的配乐。吉成钢画了一套在今天看依然碾压绝大多数独立游戏的像素。
聊完系统,必须要聊两项无法量化的东西:音乐和美术。
《北欧女神》的作曲是桜庭統(Motoi Sakuraba)。这个名字,如果你玩过传说系列、星海系列、黑暗之魂系列,你已经听过他的作品至少200小时。
他为VP写的配乐,是职业生涯的巅峰之一。开场曲《Behave Irrationally》的管风琴前奏一响,你就不想按跳过键。战斗音乐《Confidence in the Domination》把交响金属塞进了32位合成器里。迷宫音乐《Artifact》用竖琴和长笛铺出一种极其孤独的氛围,让你觉得脚下的废墟在呼吸。
1999年,PS1的音源芯片SPU在处理交响乐的时候本质上是在用FM合成器伪造管弦乐音色。桜庭統在这种限制下写的配乐,在2006年PSP移植版里用真正的管弦乐重录了一遍。两个版本都好听。原版的合成器有一种独特的锐利感和冷感,和游戏本身的北欧色调诡异地对上了。
美术方面更难忽略。
《北欧女神》的角色设计由吉成钢(Kou Yoshinari)和吉成曜(You Yoshinari)兄弟负责。这对兄弟后来成了日本动画界的天花板。吉成钢做了《福音战士新剧场版》的原画。吉成曜是《斩服少女》和《小魔女学园》的导演。
他们在VP里的工作,是PS1时代像素艺术的最高杰作之一。
角色的战斗动画完全不像是那个时代的产品。蕾娜丝拔出剑的时候,你能看到发丝飘动的帧数。每个角色的决之技动画都是一段微型动画短片。画面上爆发出来的效果线、魔法粒子、刀光弧线,到今天拿出来和独立游戏的像素美术比,依然可以赢。
游戏的色调也非常克制。不像同期的《最终幻想VIII》那么艳丽。VP的色板偏向灰蓝、银白、深紫。北欧神话的冷感。不是"因为设定在北欧所以冷"。是"因为这是一个关于死亡和告别的故事所以冷"。
系列只辉煌了两代。第三代变成SLG卖不动。时隔14年的复活作变成了一坨屎。
讲完了原版有多好。必须讲一下这个系列后来的命运。因为这段故事比游戏本身的剧情还令人心碎。
2006年,tri-Ace和Square Enix(ENIX和Square在2003年合并了)带着VP系列回归。同一年出了两个作品。
PSP上的《北欧女神 蕾娜丝》(Valkyrie Profile: Lenneth)是初代的移植加强版。加了16:9画面。加了过场CG。加了新的迷宫。质量毫无争议。PS2上的《北欧女神2 希尔梅莉亚》(Valkyrie Profile 2: Silmeria)是全新续作。
2代的故事发生在1代的数百年前。主角是三女神中最年幼的希尔梅莉亚(Silmeria)。因为质疑奥丁的命令,她被强行贬入人间,转生为迪潘(Dipan)王国的公主爱莉夏(Alicia)。希尔梅莉亚的灵魂在爱莉夏体内提前觉醒,两人共享一具身体。奥丁察觉后,派出了长女亚莉(Ahly)下凡处理这件事。
续作把战斗系统从1代的四人按键连击,改成了基于行动点数(AP)的3D战场系统。画面全3D化。迷宫是全3D探索。音乐依然是桜庭統。角色设计依然是吉成兄弟。
2代在Metacritic上拿到了84分。销量超过80万份。粉丝给了好评。销量和口碑都不差。
然后这个系列就死了。
不是立马死的。2008年,Square Enix在NDS上推出了《北欧女神 负罪者》(Valkyrie Profile: Covenant of the Plume)。主角不再是女武神。你扮演一个叫威尔弗雷德(Wylfred)的凡人。他父亲被女武神收走了魂,导致家破人亡。他拿到了一根"女神之羽",有了复仇的力量。
核心玩法从回合制RPG改成了策略角色扮演(SRPG)。有点像《火焰纹章》和《最终幻想战略版》的结合体。
卖不动。口碑一般。NDS的受众和VP系列的核心粉丝群不是同一批人。
然后就是14年的沉默。
2022年。Square Enix突然宣布,VP系列回归。新作叫《北欧女神 极乐世界》(Valkyrie Elysium)。不是tri-Ace做的。是Soleil工作室。类型从RPG变成了动作游戏。女武神的角色设计从头到脚换了一套审美。战斗系统变成了类似《尼尔:机械纪元》的轻攻击加召唤英灵的模式。
发售之后。Metacritic评分65。Steam好评率60出头。粉丝骂声一片。"这不是北欧女神"。"手感稀烂"。"没有灵魂"。
tri-Ace在干什么?tri-Ace在2024年被一个叫Nepro Japan的手机游戏公司收购了。一个做出了星海传说、北欧女神、凡人物语的日本顶级RPG工作室,最终被手机游戏公司买下。
VP系列死于Square Enix的IP管理失败。死于"我们不知道这个IP除了榨取老粉丝的情怀之外还能怎么用"。死于tri-Ace自身的经营困境。
唯一能安慰人的是。初代和2代在今天依然是可玩的。PSP模拟器可以完美运行《蕾娜丝》。PS2模拟器可以完美运行《希尔梅莉亚》。而且2代近年来有了完整的民间汉化补丁。
和最终幻想比宏大输了。和星海传说比爽快赢了。和传说系列比什么?
《北欧女神》在日式RPG的品类里,到底处在什么位置?
这个问题不好回答。因为它不属于任何既有的分类。
它不是《最终幻想》。最终幻想讲的是个人成长。克劳德找到了自己。蒂法原谅了过去。萨菲罗斯掉进了生命之流。VP不讲个人成长。蕾娜丝从头到尾是一个被剥夺了自我的工具。她"成长"的过程,是她找回记忆的过程。本质上是一段"逆向成长"。
它不是《星海传说》。星海传说讲的是科幻冒险。群星、飞船、虫洞。VP完全不科幻。VP的架空北欧世界观是封闭的、暗淡的。宇宙不在这里。你面前的只有大地、废墟、英灵殿。
它也不是《传说系列》。传说系列的核心是"伙伴"。一群人旅行。打怪。搞笑。催泪。最后一起拯救世界。VP的伙伴是临时雇员。你不会和他们一起拯救世界。你会把他们交给奥丁。然后继续招募下一批。
如果非要找同类。
《北欧女神》和《放浪冒险谭》(Vagrant Story)是同一种游戏。两个都在1999到2000年左右发售。都是Square和Enix各自在PS1末期疯狂实验的产物。都强烈地抗拒类型标签。都在一个陌生的美学体系里建立了自洽的叙事语言。
不同之处在于。松野泰己的《放浪冒险谭》是一种政治惊悚。阴谋、政变、暗杀。VP是一种存在主义悲剧。死亡、记忆、身份的消解。
而这个品类有一个共同的命运:它们不适合续集。它们的世界观太完整。它们的叙事太自洽。再往下写,就是狗尾续貂。
《北欧女神2》已经很勉强。它试图在前传里解释蕾娜丝时代的伏笔。但解释得越多,神秘感越少。而神秘感,是VP最重要的资产。
当你终于触发了A结局,蕾娜丝举剑对准了奥丁。这不只是最终BOSS战。这是整个游戏史里最像"觉醒"的觉醒。
让我们回到A结局。
封印值低于37。路西欧一直留在队伍里。记忆的封印被逐层解开。蕾娜丝记起了普拉琪娜。记起了铃兰花田。记起了路西欧在雨中撑起的伞。
她回到英灵殿。站在奥丁面前。
奥丁是大神。是神王。是造物主级别的存在。在整个游戏的前40小时里,他是你的上司。他给你下命令。你执行。你是他的武器。
但蕾娜丝举起了剑。
不是因为"正义"。不是因为"拯救世界"。而是因为奥丁骗了她。他抹去了她的记忆。把她变成了工具。让她亲手把路西欧的灵魂,她前世唯一爱过的人,当作战力送上了前线。
这是一场不是为了拯救世界、而是为了"我是谁"的BOSS战。
击败奥丁之后。蕾娜丝获得了"创造之力"。她用这股力量重塑了世界。路西欧作为普通人转生。她也放弃了女武神的神格。
最后的镜头。铃兰花田。两个普通人。普拉琪娜和路西欧。站在风里。没有神界的战争。没有诸神的黄昏。没有英灵殿。只有风。
这个结局的力量在于:它否定了整个游戏40小时的逻辑。你不是在帮奥丁。你是在摧毁他。你收集的所有英灵。你送上去的所有战友。你执行的所有任务。最后都指向了一个完全相反的目的。
如果你打出了普通结局。你永远不知道这件事。
如果你打出了A结局。你知道了一件事。这款游戏从第一分钟就在骗你。
而21年后你想起这件事。你还会觉得后背发凉。
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